LogowanieZarejestruj się
News

Główne trendy na CES 2013

Podziel się na:
  • Wykop
  • Facebook
  • Digg
  • Google Bookmarks
  • Blip
CES 2013

Co będzie wyznaczało główne kierunki rozwoju branży? Jaka będzie przyszłość elektroniki użytkowej? CES zazwyczaj stanowi zwierciadło, w którym odbija się „to co będzie”. Czasami jest to krzywe zwierciadło (złośliwi mówią o „premierach CES”, prototypach które nigdy nie trafią na rynek, albo pojawią się w zupełnie innej formie, czasami parę lat po „debiucie”). To prawda, jednak to właśnie podczas największej imprezy branżowej, widać pewne kierunki, trendy które będą nadawały ton, będą kierunkowskazem dla producentów, inżynierów oraz… działów marketingu. W tym roku widać było wyraźnie zapowiedź paru ważnych zmian – niektóre są następstwem wprowadzenia określonych technologii, parę można uznać za nowatorskie. Nadal ważnym elementem, spoiwem całego domowego systemu rozrywkowego, jest telewizor. Jak niejednokrotnie pisałem, ten hub łączący wiele funkcji, usług, urządzeń, wciąż stanowi bazę, fundament choć jego podstawowa funkcja – oglądanie telewizji – zaczyna schodzić na dalszy plan. Zapowiedź wejścia na rynek dystrybucyjny Intela, plany Microsoftu, ciągle zapowiadany „telewizyjny” produkt Apple, ofensywne działania Samsunga (developerzy, głupcze!) mogą mieć decydujące znaczenie dla przyszłości medium, na którym wielu – w dobie ekspansji Internetu – stawiało krzyżyk. Ludzie nadal oglądają telewizję, nadal korzystają z telewizora w – nazwijmy to – tradycyjny sposób. Oczywiście całość podlega ewolucji, głównie za sprawą wprowadzenia interaktywności (przede wszystkim komunikacji w czasie rzeczywistym) oraz możliwości oglądania materiałów telewizyjnych na ekranie handheldów. Z tym, że wydaje się, że mówimy tutaj o dwóch różnych modelach konsumpcji treści. W przypadku handheldów jest to model aplikacyjny, oparty na usługach „na życzenie”, oglądanie na żywo to w sumie margines. DVB-H się nie przyjęło, króluje streaming – IPTV. W przypadku telewizora to dodatkowa opcja, która być może stworzy nową jakość, w sytuacji gdy operatorzy, dystrybucja, cała branża uzgodni i uporządkuje rynek, uprości licencje… wtedy, model bez ramówki, model „a la carte”, stanie się realną alternatywą, być może zmieni oblicze telewizji jako takiej. Nie należy jednak ulegać zbyt daleko idącemu entuzjazmowi – w jednym z ciekawych artykułów, jakie się ostatnio ukazały w sieci, widać wyraźnie że całość może być problematyczna od strony użytkownika, może być po prostu dość kosztowna. Tak czy inaczej telewizor pozostaje w centrum uwagi, na razie nic nie zdetronizowało odbiornika, mimo tych wszystkich internetowych, mobilnych rewolucji…

Aktualizacja: Nasz wpis uzupełniliśmy o projekty (gogle VR: Oculus Rift, inteligentne zegarki, „socjalno-streamingowe” głośniki…) małych, nieznanych developerów. Niektórzy piszą o „ukradzeniu imprezy przez Kickstartera”. Historia zna wiele przykładów bardzo interesujących projektów, które przepadły. Warto też pamiętać, że nowe idee, pomysły powstające w ramach mecenatu Internautów to inna skala – tu nie sprzedaje się setek tysięcy, milionów urządzeń, sprzedaż rzędu kilkudziesięciu tysięcy jest wielkim sukcesem. Tak czy inaczej, faktycznie najciekawsze, najoryginalniejsze rzeczy pokazali ci, którzy zaczynali (często nadal w nim są) od garażu. Czy przełoży się to na popularyzację pokazanych pomysłów? Zobaczymy… Smart TV to nadal obietnica, wciąż mocno niedoskonałe rozszerzenie możliwości nowoczesnego odbiornika. Być może wraz z konsolidacją wysiłku głównych graczy (obecnie w skład grupy producentów wspierających rozwiązania z zakresu inteligentnych telewizorów wchodzą wszyscy kluczowi producenci TV) uda się rozwinąć bardzo atrakcyjną ideę integracji telewizora z siecią, takiej integracji która oferuje wartość dodaną, a nie jest tylko kalką tego co znamy z komputera, handhelda, usług i funkcji oferowanych w ramach płatnej telewizji. Tak czy inaczej, patrząc na produkty prezentowane na CES widać postępującą integrację urządzeń w ramach budowanych przez wielkie koncerny ekosystemów. Na szczęście (dla użytkownika) dzisiaj już nikt nie poddaje w wątpliwość sensu tworzenia rozwiązań kompatybilnych z Androidem. Najpopularniejsza platforma mobilna przebiła się do świadomości producentów elektroniki użytkowej, co cieszy i daje nadzieję na pojawienie się nowych, innowacyjnych rozwiązań. Z jednej strony większość urządzeń Smart TV, platform opiera się na linuksowym software, często jest to Android, bywa że w wariancie niezmodyfikowanym – dokładnie taki, jaki działa na tablecie, smartfonie. Z drugiej wcześniejsza dominacja Apple na polu integracji nadal stanowi pewne ograniczenie… są producenci, którzy nowe funkcjonalności widzą głównie pod kątem współpracy z handheldami Apple. Niewątpliwie wpływ na taki stan rzeczy ma bardzo dobra (pod pewnymi względami najlepsza) implementacja bezprzewodowej technologii transferu obrazu i dźwięku AirPlay. To rozwiązanie, które dla użytkownika jest całkowicie przeźroczyste, nie wymaga konfiguracji – to niewątpliwie ogromna zaleta jabłkowego interfejsu. Tak czy inaczej dobrze, że inni dostrzegają konieczność wprowadzenia podobnych rozwiązań na swoim poletku. Brak kabli w tym wypadku jest jak najbardziej wskazany (dotyczy to przede wszystkim współpracujących z domową elektroniką handheldów).

Trójwymiarowość nie jest sukcesem na miarę oczekiwań. Można wręcz powiedzieć, że obecnie dodatek pod postacią obsługi 3D to jedna z wielu, niekoniecznie używanych przez klienta funkcji w odbiorniku. Niemal każde urządzenie dysponuje dzisiaj możliwością wyświetlania obrazu trójwymiarowego, jednak jak pokazują badania, ogromna część klientów w ogóle nie korzysta z tego typu technologii. Wady 3D w domowym wydaniu są trudne do usunięcia. Efektu kinowego nie da się przenieść do mieszkania, trzeba mieć warunki żeby wykorzystać w instalacji projektor (który zbliży nas do tego, co w kinie). Do tego bardzo subiektywne, niekoniecznie dobre odczucia, wrażenia wraz z pogorszeniem parametrów obrazu oraz koniecznością używania okularów powodują duży sceptycyzm użytkowników. Efekt? Na CES nikt nie mówił o 3D jako o głównej, ważnej funkcjonalności! Wcześniej praktycznie każdy temat jakoś związany był z trójwymiarowością. Teraz nikt się na ten temat nie zająknął, może oprócz LG (które chyba postawiło na właściwego „konia”, popularyzując technologię pasywną – prostszą, tańszą i całościowo lepszą od aktywnej, mocno promowanej przez największych producentów). Zmierzch 3D? Niekoniecznie, w końcu UHD (obecnie w wariancie 4K) pozwala uzyskać znacznie lepszy jakościowo obraz (fullHD), tyle że trzeba kupić naprawdę duży telewizor (na razie dodatkowo bardzo drogi). Akurat wielkość dla samej technologii 3D oznacza wiele dobrego (potęguje wrażenia widza), jednocześnie jednak stanowi spore ograniczenie – wielu klientów z miejsca skreśli taką opcję, nie dysponując odpowiednimi warunkami.

Wspomniane powyżej warunki, w kontekście głównego motywu CES (w ogóle oraz w aspekcie telewizyjnym) – czytaj: ultra wysokiej rozdzielczości – to jak się okazuje rzecz względna. Oczywiście zasadne wydaje się postawienie pytania… kto kupi 84 calowego potwora, jednak z drugiej strony producenci już teraz zachwalają zalety UHD, mówiąc o superszczegółowym, pozbawionym pikseli obrazie oglądanym z odległości … 2 metrów. W przypadku rekordowych przekątnych rodzi się wątpliwość, kto realnie będzie oglądał obraz z tak niewielkiej odległości. Mówi się o zmianie sposobu korzystania z TV, co samo w sobie rodzi pytanie – jak zmienić przyzwyczajenia ludzi, od dekad korzystających z telewizora? Szczerze wątpię, czy uda się przekonać ludzi do siadania bliżej odbiornika „bo lepiej widać”. Poza tym taki scenariusz wydaje się niepraktyczny i niewygodny. Niepraktyczny, bo układ salonu, pokoju w którym oglądana jest telewizja rzadko daje sposobność takiego jw. ustawienia telewizora. Niewygodny, bo przy naprawdę dużej przekątnej będzie jak z miejscami zbyt blisko kinowego ekranu… UHD to na razie technologie, nowy sprzęt, odbiorniki, amplitunery, projektory… niestety mało się na razie mówi o samych materiałach, o treściach w ultrawysokiej rozdzielczości. Skalowanie obrazu to opcja dobra może na początek, ale później klient zacznie pytać po co mu taki wysokorozdzielczy ekran? Niektórzy producenci podpowiadają – wykorzystajcie odbiornik jako monitor, prezentujący przykładowo znakomitej jakości reprodukcje dzieł etc. Chyba nikt tego nie kupi. Obraz standardowej rozdzielczości będzie wyglądał gorzej niż na mniejszym, dysponującym matrycą fullHD, telewizorze. Innymi słowy kupimy coś, co potencjalnie wyświetli fantastyczny obraz, a w praktyce będzie to na co dzień skalowało materiał SD/HD do wyższej rozdzielczości. Kiepski interes, przyznacie. Mój sceptycyzm wynika głównie z powodu braku wiarygodnych planów dotyczących wprowadzenia filmów, produkcji telewizyjnych, dokumentów w rozdz. UHD. Poza nielicznymi wyjątkami, nikt nie chce za to na razie się brać. Powód jest bardzo prosty – ogromne koszty. Właściwie jedyną firmą, która coś w tym zakresie zapowiedziała jest Sony. Japończycy chcą wprowadzić serwis oferujący tego typu materiały. Świetny pomysł, zasługujący na pochwałę, ale patrząc globalnie ciekawostka… zresztą to właśnie Sony zazwyczaj stara się oferować nowinki technologiczne (HD, Blu-ray, 3D), wspierając dostarczycieli treści – niestety nie zawsze firma odnosi na tym popularyzatorskim polu sukcesy, samo Sony niewiele tu zmieni. Jak widać od strony technologii, hardware można już myśleć o wprowadzeniu na rynek UHD. Dzisiaj na wyścigi (widać to po prezentacjach na CES) wszyscy starają się wsiąść do pociągu z napisem ultrawysoka rozdzielczość. Jednak, jak wyżej, ma się nieodparte wrażenie, że to mocno na wyrost, że nic konkretnego się za tym nie kryje. OLEDy, które miały zrewolucjonizować rynek TV, w opcji 4K będą (jeszcze) droższe. W ogóle trudno wyrokować na temat powodzenia wprowadzenia do sklepów hipotetycznego następcy obecnych na rynku technologii LCD (warto zauważyć, że wielkie ciekłokrystaliczne ekrany 4K są koszmarnie drogie) oraz PDP.  LG nieśmiało zaczyna od rodzimego podwórka, Samsung nadal nic konkretnego nie mówi – mijają miesiące, a OLEDa jak nie było, tak nie ma. Co gorsza, pojawiają się poważne wątpliwości, czy ta technologia w ogóle się przyjmie (bardzo trudny do opanowania proces produkcji, związane z tym wysokie koszty, trudne do zbicia). Być może duże, organiczne ekrany będą miały jeszcze swoje pięć minut, ale raczej nie w najbliższej przyszłości. Wygląda na to, że jesteśmy „skazani” na technologie ciekłokrystaliczną – pytanie jak długo da się rozwijać ekrany LCD, jaki jest potencjał modernizacyjny tej technologii, czy nie wyczerpały się możliwości dalszego rozwoju?

Qualcomm zamiast Microsoftu poprowadził konferencję otwarcia. Była to najdziwniejsze show jakie zaprezentowano w historii imprezy, delikatnie rzecz ujmując. Mniejsza jednak o konferencję, sam fakt takiego przesunięcia akcentów jest wielce wymowny. Pojawienie się na scenie Ballmera to zresztą potwierdza – dzisiaj bez handheldów trudno sobie wyobrazić prowadzenie biznesu w branży IT. Mobilność stała się wyznacznikiem postępu oraz osią, na której buduje się ofertę, tworzy nowe aplikacje, urządzenia, wreszcie buduje własne ekosystemy. Intel  oraz Microsoft doskonale zdają sobie z tego sprawę, pytanie tylko czy nie za późno zaczęły starania o wywalczenie sobie pozycji w tym segmencie rynku? Intel pochwalił się licznymi, ultraoszczędnymi układami, alternatywą dla procesorów ARM, kośćmi które mają trafić do najnowszych smartfonów oraz tabletów. Lista partnerów póki co niezbyt imponująca, może Intel liczy po cichu na sukces alternatywnych systemów mobilnych (w rodzaju wspieranego MeeGoo aka Tizen, czy mobilnej wersji Ubuntu). Inni także dwoją się i troją, liczba premier z zakresu elektroniki mobilnej jest przytłaczająca. Ci, którzy mówią o nasyceniu rynku, nie biorą pod uwagę bardzo krótkiego czasu życia handheldów – znacznie krótszego niż w przypadku komputerów, a nawet tradycyjnej elektroniki użytkowej (branża AV). To doskonała wiadomość dla producentów, w ogóle wszystkich zaangażowanych w ten segment. Daje nadzieję na stały wzrost, na stały zysk i faktycznie tak to na razie wygląda.

Jakie tematy dotyczące rozwoju technologii IT będą rozpalały dyskusje w najbliższym roku? Poza opisanymi powyżej, z całą pewnością warto zwrócić uwagę na nowy model dostarczania elektronicznej rozrywki, który może przewrócić branżę do góry nogami, względnie doprowadzić do sytuacji, w której ustalony porządek zostanie zakwestionowany. Chodzi o mobilne granie, o granie w chmurze, o usługodawców, którzy chcą dostarczać nie tylko oprogramowanie, ale także sprzęt. Przykład Valve, które chce wypuścić swoją skrzynkę Steam Box, to poważne ostrzeżenie dla MS oraz Sony, pojawiający się jak grzyby po deszczu producenci niekoniecznie kojarzeni z tą branżą, pragnący wprowadzić swoje rozwiązania. Sprzęt producenta wspomnianego powyżej producenta gier, ma być de facto czymś z pogranicza konsoli, komputera z dodatkiem nowatorskich technologii (interfejsu biometrycznego) oraz urządzeniem klasy media center. Czy zatem wyspecjalizowane konsole nie stracą racji bytu? Czy docelowo nie zastąpią ich inteligentne telewizory (jak widzą to producenci TV) czy też jakieś tanie (?), prostsze urządzenia podłączane do odbiornika, względnie po prostu handheldy (odpowiednio zaprojektowane pod tym kątem)? Tutaj jest bardzo wiele niewiadomych. Tak czy inaczej NVIDIA ze swoim Shield może namieszać na rynku, proponując integrację tego co mobilne, z tym co stacjonarne. Nie jest to do końca nowatorskie, ale w wydaniu NV przedstawia się interesująco (Android, granie w gry z PC oraz w mobilne tytuły, w tym takie, które będą czerpały korzyści z fizycznych kontrolerów…)

Drugi temat związany jest z propagowaniem nienowej już idei „internet rzeczy”, osieciowaniem wszystkiego co popadnie, komunikowaniem się za pośrednictwem Internetu przedmiotów codziennego użytku. To tematyka, która nie tylko nabiera rumieńców, ale stanowi trampolinę dla zupełnie nowych poszukiwań, głównie koncentrujących się na znalezieniu jak najlepszego, najnaturalniejszego interfejsu człowiek-maszyna. Rzeczywistość rozszerzona to coś, co będzie stanowić nieodłączny element krajobrazu zarówno w przestrzeni publicznej, jak i prywatnie – w domu. Wszystko jedno, czy będziemy musieli zakładać jakieś okulary, używać soczewek czy korzystać z bardziej konwencjonalnych metod (handheldów), to co wirtualne wkroczy śmiało (jeszcze bardziej wkroczy) w nasze codzienne, realne życie.

Nowe, oryginale idee to głównie domena małych, nikomu bliżej nieznanych firm, developerów. W sumie zawsze tak było, tyle że w przypadku tegorocznego CES 2013 faktycznie uwagę skupiły głównie niewielkie studia, ludzie którzy szukają kapitału do realizacji swoich pomysłów w takich miejscach jak Kickstarter. Start-upy, internetowy mecenat, społecznościowy model tworzenia oraz wdrażania zyskuje coraz większą popularność, o tym się mówi. Oczywiście należy pamiętać o skali, o podstawowej różnicy – przeważnie to, co jest uważane za sukces w tego typu przedsięwzięciach, ma się nijak (porównując zasięg, oddziaływanie, skalę produkcji) do wyników wielkich koncernów działających w ramach globalnego rynku. Tak czy inaczej, to pod pewnymi względami nowe zjawisko, daje nadzieję na …szybszy postęp, na pojawienie się rewolucyjnych idei, pomysłów, które z czasem staną się powszechne, dostępne. To swoista demokratyzacja rynku IT, która jest silnie zakorzeniona w działaniu, funkcjonowaniu globalnej sieci.

W sumie w morzu mniej lub bardziej udanych, ciekawych projektów, można było wyłowić trzy produkty (a właściwie dwa oraz cały, nowy segment), które w niedalekiej przyszłości mogą stać się popularne, mogą zmienić rynek. Firma Oculus pokazała google VR Rift. Taki sprzęt pokazywano od dawna, temat VR pojawia się praktycznie od zawsze (tzn. od l.90 ubiegłego wieku, kiedy pokazywano pierwsze prototypy). Nikt do tej pory nie zaprezentował czegoś, co uznano by za przełomowe, zawsze zamiast wirtualnej rzeczywistości serwowano kiepskiej jakości obraz mniej, lub bardziej trójwymiarowy, który daleki był od tego, co było i jest celem twórców tego typu technologii – uczucia zanurzenia w sztucznie wykreowanym świecie. Aby to było możliwe muszą być spełnione trzy podstawowe warunki: po pierwsze pełna swoboda oglądania sztucznego świata (pełne 360 stopni, w pionie, jak i w poziomie), po drugie grafika trójwymiarowa musi spełniać wymóg… trójwymiarowości, nie może „wyglądać jak”, tylko musi być trójwymiarowa. Wszelkie uczucie braku perspektywy, dwuwymiarowości natychmiast zabija cały efekt. Po trzecie wreszcie, użytkownik musi przekroczyć próg, gdzie zaczyna się akceptacja (mówią na to efekt WOW, kiedy uznajemy coś za zbliżone do wyobrażeń, w tym wypadku bliskie naturalności, naturalnego postrzegania… jeżeli można mówić o naturalności w przypadku sztucznie generowanego środowiska). Rift, wyglądający jak google narciarskie, dysponujący niezbyt imponującą rozdz. 1280×800 pikseli (640×800 na oko) wygląda może niepoważnie, ale jak opisują go nie tylko dziennikarze, ale także zwykli ludzie, którzy mieli okazję sprawdzić działanie prototypu, w końcu nie jest „prawie VR”, to jest VR – wrażenie, mimo niedoskonałości obecnej wersji urządzenia, jest ogromne, w końcu można mówić o wspomnianym „zanurzeniu się w wirtualnym świecie”. Liczba zastosowań takiego sprzętu jest gigantyczna: nie tylko gry (prawdopodobnie pierwsza z dziedzin, która ogromnie zyska na wprowadzeniu takich googli), ale także komunikacja (wirtualne spotkania zdefiniowane na nowo), turystyka, handel, cała branża rozrywkowa… tak, to może być rewolucja w sposobie konsumowania treści oraz interakcji w wirtualnym środowisku. Rift trafi (prawdopodobnie) do sklepów już w marcu.

 

Druga rzecz to inteligentne zegarki – też nie nowy temat, wielu już próbowało, wielu się mocno poślizgnęło (vide Sony), jednak integracja wielu funkcji oraz współpraca z handheldem to niewątpliwie rzeczy, które znajdziemy niebawem w wielu produktach, jakie trafią na rynek. Zegarek Pebble (o którym kiedyś wspominaliśmy) ma po sporej „obsuwie” trafić do osób, które wspomogły projekt i… stać się przykładem, inspiracja dla innych. Integracja, energooszczędność, ciekawa funkcjonalność, a może przede wszystkim użyteczność i ergonomia pozwolą na stworzenie nowego segmentu rynku. Tutaj jest miejsce zarówno dla developerów tworzących aplikacje, jak i dla osób kreatywnych, wymyślających nowe zastosowania dla mobilnej elektroniki. Zegarek zintegrowany, może uwolnić nas od nie zawsze wygodnego, a nawet możliwego spoglądania w ekran handhelda, pozwolić na wygodniejszą obsługę wielu funkcji, które oferują dzisiejsze smartfony, tablety… 

Trzecia sprawa to urządzenia, które tworzone są pod kątem wielkich zmian jakie zachodzą na rynku audio. Pisaliśmy o tym nie raz, nie dwa, dostrzega to cała branża, ale zazwyczaj postępuje bardzo zachowawczo. Powiedzmy sobie szczerze, odtwarzacze sieciowe nie są żadną rewolucją sensu stricte, to kolejne źródło, czasami ich funkcjonalność pozostawia wiele do życzenia. Przetworniki to tak naprawdę powrót do starej idei poprawy tego, co trafiło na tackę, via USB czy LAN… znowu, mówimy o rzeczach od dawna znanych, tyle że obecnie mocno udoskonalanych. Co prawda część producentów dostrzegła potencjał streamingu, serwisów audio, dzisiejszy, coraz bardziej …społecznościowy wymiar konsumpcji muzyki (chodzi tu nie tylko o współdzielenie, wymianę, ale także sugerowanie, czy wręcz kształtowanie gustów). To cicha rewolucja, które wraz ze zmianą sposobu kupowania muzyki (model abonamentowy) wg. mnie przewróci całą branżę do góry nogami. Urządzeniem, które idealnie obrazuje to, co napisałem powyżej jest Teenage Engineering OD-11. „Chmurowy” głośnik, grająca kostka przyjmująca liczne strumienie, współpracująca z dowolnym handheldem, stanowiąca spójną całość z mobilną elektroniką, z naszym profilem, z Internetem. To właśnie słuchanie w sieci, z sieci, gdzie źródłem jest serwis, znajomi (ich muzyka, ich upodobania), publikujący w Internecie artysta. Bez pośredników (w tym ostatnim przypadku), bez ograniczeń (co trudno zrozumieć koncernom, które chciały by wszystko kontrolować i ograniczać… na szczęście zaraz pozostaną ich 2, a jak dalej nie będą w stanie się dostosować… nie będzie ich wcale), muzyka bezpośrednio od twórcy, bezpośrednio u odbiorcy. Brzmi to utopijnie, ale rynek wyraźnie zmierza w kierunku internetowej dystrybucji, innej dystrybucji, bardziej demokratycznej i wolnej, bez ograniczeń jakie do tej pory skutecznie betonowały rynek, uniemożliwiały twórcom decydować co i jak będą tworzyć, dawały niemal bezgraniczną władzę „białym kołnierzykom”… Powracając do OD-11 to połączenie retro (obudowa w modnym stylu vintage) z najnowszą technologią. Jest WiFi, bezprzewodowość, streaming, wszystko w ramach chmurowych serwisów, z współdzieleniem, multiroomem (do czterech głośników w systemie), oryginalne sterowanie. Następca Squeezeboksa? Poniekąd. Tylko cena nie ta… sprzęt ma kosztować 800$. Tak czy inaczej, to jest proste (w użyciu), sprawia dużo frajdy i dodatkowo – podobno – całkiem nieźle brzmi. Kiedy? Urządzenie ma trafić do sprzedaży w najbliższe wakacje.

Komentarze Czytelników

  1. JacekCzesiek

    Jak widać nie brak nowych zabawek, pomysły są po prostu co niektóre świetne np zegarek LCD. Ale nie braknie też rozwijania już wdrożonych do sprzedaży technologie, takich jak pasywne 3D LG, czy rozwijanie urządzeń mobilnych.

Dodaj komentarz